Изучение GDScript путём разработки игры с помощью Godot 4
Год издания: 2024
Автор: Сандер Ванхов
Издательство: Packt Publishing
ISBN: 978-1-80461-698-7
Язык: Русский
Формат: EPUB
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Интерактивное оглавление: Да
Описание:
Godot Engine — самый популярный бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом на рынке. С появлением Godot 4.0 и выпуском многих хитовых игр, созданных на Godot, таких как Dome Keeper, Brotato и Case of the Golden Idol, эта популярность только возросла. Сейчас самое время научиться использовать этот замечательный инструмент для разработки игр.
Изучение программирования и использования нового игрового движка может оказаться непростой задачей. Однако эта книга шаг за шагом проведёт вас через все аспекты создания собственной игры с нуля, от основ написания наших первых скриптов в GDScript до более сложных тем.
Мы научимся программировать на GDScript, пользовательском языке Godot Engine, который прост в изучении, но очень эффективен и эффективен для разработки игр. Затем мы рассмотрим все тонкости интуитивного графического интерфейса движка и узнаем всё о его гибком подходе к разработке игр на основе узлов.
Для кого эта книга
Эта книга для программистов, гейм-дизайнеров, разработчиков игр и игровых художников, которые хотят начать создавать игры в Godot 4. Если вы новичок в кодировании или разработке игр, ищете новый творческий выход и хотите попробовать Godot 4 и GDScript 2.0, эта книга для вас. Хотя никаких предварительных знаний о программировании или Godot не требуется, эта книга постепенно вводит более сложные концепции по мере продвижения по главам.
О чём эта книга? (описание глав)
Глава 1, Настройка среды, начинает книгу с настройки всего необходимого для создания игр на движке Godot Engine, а также дает краткий обзор движка и того, как писать скрипты.
Глава 2, Знакомство с переменными и потоком управления, объясняет основные концепции того, что такое переменные и как мы можем хранить данные в них. Затем мы рассмотрим различные потоки управления, которые помогают нам принимать решения во время выполнения нашей игры.
Глава 3, Группировка информации в массивах, циклах и словарях, рассказывает о двух новых типах данных: массивах и словарях. Они помогут нам группировать данные в более структурированном формате. По ходу дела мы узнаем о двух различных видах циклов, с помощью которых мы можем выполнять циклы по различным наборам данных.
Глава 4, Структурирование с помощью методов и классов, посвящена написанию повторно используемых фрагментов кода с использованием методов и структурированию переменных и методов в классы.
Глава 5, Как и почему следует поддерживать чистоту кода, знакомит нас со многими концепциями написания чистого кода, которые помогут нам создавать код, который можно использовать повторно и который будет понятен как другим, так и нам самим.
Глава 6, Создание собственного мира в Godot, положит начало нашему собственному игровому проекту. Мы начнем с определения того, какую игру мы будем делать, и перейдем к созданию основы игрового персонажа и среды, в которой он будет перемещаться.
Глава 7, Заставляем персрнажа двигаться, предлагает освежить в памяти векторную математику, которая является неотъемлемой частью перемещения объектов в двумерном пространстве. Затем мы напишем физический код, чтобы заставить нашего персонажа двигаться, и займёмся отладкой игры во время её работы.
Глава 8, Разделение и повторное использование сцен, показывает, как можно легко разделить нашу игру на несколько меньших сцен, которыми легче управлять и поддерживать их, а затем рассказывается, как можно организовать все файлы сцен и скриптов в аккуратных папках внутри проекта.
Глава 9, Камеры, столкновения и предметы коллекционирования, начинается с создания плавной камеры, которая будет следовать за персонажем игрока, не вызывая тошноту у реального игрока. После этого мы перейдём к обработке столкновений с ландшафтом и созданию предметов коллекционирования.
Глава 10, Создание меню, создание врагов и использование автозагрузок, завершает нашу однопользовательскую игру, обучая нас системе меню Godot Engine, за которой следует создание врагов, которые могут перемещаться по миру, и снарядов, которыми игрок может стрелять в этих врагов. Мы завершаем эту главу введением в автозагрузку, с помощью которой мы можем сохранять рекорды.
Глава 11, Совместная игра в многопользовательском режиме, преобразует наш однопользовательский опыт в многопользовательский. Мы начнём с ускоренного курса по компьютерным сетям. После этого мы узнаем об узлах MultiplayerSpawner и MultiplayerSynchronizer, чтобы иметь возможность играть в нашу игру по сети с другими игроками.
Глава 12, Экспорт на несколько платформ, показывает, как мы можем экспортировать игру для разных платформ, таких как Windows, macOS, Linux и даже веб. Мы завершим главу, загрузив нашу игру на Itch.io, популярную платформу для инди-игр.
Глава 13, Продолжение и дополнительные темы ООП, знакомит с более сложными темами объектно-ориентированного программирования (ООП), такими как ключевое слово super, статические переменные, перечисления, лямбда-функции, различные способы передачи значений методам и ключевое слово tool.
Глава 14, Продвинутые шаблоны программирования, даёт нам основу для шаблонов программирования и исследует шаблоны шины событий, пула объектов и конечного автомата, чтобы мы могли использовать их в нашем следующем проекте.
Глава 15, Использование файловой системы, знакомит нас с файловой системой движка Godot и показывает, как мы можем сохранять и загружать данные в нашей игре.
Глава 16, Что дальше?, знакомит нас с некоторыми последними приёмами и ресурсами, которые помогут начать следующий игровой проект, а также знакомит с сообществом разработчиков игр, частью которого мы можем стать.
Примеры страниц (скриншоты)